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FixEDupDAtE

void FixedUpdate () 固定更新 void Update () 更新 同:当MonoBehaviour启用时,其在每一帧被调用。都是用来更新的 异:Update()每一帧的时间不固定,即第一帧与第二帧的时间t1和第三帧与第四帧的时间t2不一定相同。比如: 这里t1 = 0.04 - 0.0...

只要物理看起来适合你:P)巨大而广泛的概念.02(单位是秒),看上去一切就绪,”物理部分的计算与更新是与帧速率无关的。想象在这样一个情况下! 设计已经完成了,并且让重力影响这些球体,“好的物理表现需要非常快的CPU,并且按需要来给这个平面添加...

void Update ( ) 更新 void FixedUpdate ( ) 固定更新 相同点:当MonoBehaviour启用时,其在每一帧被调用,都是用来更新的。 异同点:第一点不同: Update()每一帧的时间不固定,即第一帧与第二帧的时间间隔t1和第三帧与第四帧的时间间隔t2不一...

显然,FixedUpdate跟Update这两个函数处于不同的“帧环”(自己发明的词)中,FixedUpdate处于Physics帧环中,而Update显然不是。所以这两个函数的使用也有了不同。 1.Update的执行受场景GameObject的渲染的影响,三角形的数量越多,渲染所需要的...

物理模拟准确度更重要 举个例子 一个球体掉在地上 一个10帧的手机 如果用update 就会出现球嵌入到地面里面的情况 因为帧数不足 但是fixedupdate就不会 因为即使帧数不足 它依然按照时间计算 结果依然准确 只不过性能更差 得到正确的结果更重要吧!

Update()是帧函数,每帧刷新时调用 FixedUpdate()是定时函数,执行间隔时间相等

Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用 FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率(fps)的影响 FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,Edit->Project Setting->time 找到Fixed timestep。就可以修改了

Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用 FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率(fps)的影响 FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,Edit->Project Setting->time 找到Fixed timestep。就可以修改了

Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用 FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率(fps)的影响 FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,Edit->Project Setting->time 找到Fixed timestep。就可以修改了

可以试试在镜像的像字后面加上一个字母或者符号什么的,只要是半角字符就行,有可能是中文导致的monodevelop调试时显示的代码和实际代码不匹配了。

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